lunes, 18 de diciembre de 2017

Día 18 - Prescindible

Para salirme del señalamiento obvio de que la sección menos leída en los juegos de rol es la de consejos para narrar debido a que son pocos los narradores que aceptan ordenes de otros. Debo admitir que la sección que casi siempre me salto en módulos, aventuras y corebooks es la de los cuentos o narraciones que sirven para apuntalar la ambientación del juego con el estilo de escritura de una novela. Comprendo perfectamente porque estas secciones existen y cual es su intención, pero nunca me llama la atención leerlas y las pocas veces que me animo, me encuentro casi siempre con estilos de escritura un poco sosos. 

No tengo nada en contra de las partes noveleras en un libro de rol, tan solo no me gusta cuando ocupan más de 5 cuartillas seguidas, o cuando como en el caso de vampiro y numenera, se la pasan presentándose a cada rato. No me interesa saber sobre el mundo de esa forma, ni mediante vídeos u otros medios, prefiero que de forma directa la sección de ambientación me deje en claro cuales son las reglas del mundo y en que momento de la historia se encuentran los jugadores, mientras eso me quede claro, siento que las pequeñas novelas salen sobrando. 

Supongo que si hay varios roleros que disfrutan de estas secciones. De otro modo no existirían, supongo...



domingo, 17 de diciembre de 2017

Día 17 - Imprescindible

Pues como suele afirmar +Turbiales  en sus vídeo-reseñas, uno de los elementos que más puntos le hace ganar a la mayoría de los títulos roleros es contar con aventuras en su libro base, o en la guía del narrador. Resulta imprescindible en especial si el título nos presenta una ambientación con cierto elementos únicos o que no suelen verse en otros juegos, ya que las aventuras ayudan a que el narrador se de cuenta como esta pensando que se debe narrar el juego.

Y en juegos en donde se manejan diferentes niveles de poder para los personajes, resulta importante que se incluya más de una aventuras y que cada una de las aventuras permita darse una idea sobre el tipo de partida que tendría que experimentar un jugador en relación a su nivel de poder o experiencia. 

Mientras más única o singular resulte la ambientación del título va resultar necesario un pequeño grupo de aventuras para dejar en claro como funciona el mundo de la ambientación. Y vuelvo a reafirmar este punto, porque si títulos como Vampiro, La llamada de Cthulhu o Numenera no contaran con partidas introductorias, estoy seguro que esto abría hecho que varios narradores no hubieran querido narrar una partida. 

Aparte esta la cuestión de si las aventuras que incluye el libro deberían estar aisladas entre sí o estar unidas para construir una campaña épica de varias sesiones. En este caso prefiero el estilo del título Tales From the Loop, el cual tiene varias partidas que pueden jugarse de forma individual o usarse a modo de campaña sin tener que jugarlas en un orden forzoso.

Para cualquier diseñador, una lección valiosa sería " tú aventura, permite ver a los lectores, la forma en como esta diseñado tú juego para ser jugado"...una entrada muy redundante, pero así pasa...



sábado, 16 de diciembre de 2017

Día 16 - De diamante a carbón


Mmmm...la decepción, ese es un sentimiento común al tratar con juegos de rol. Porque es lo que me suele pasar con la mayoría de los títulos, ya que a pesar de guardarles cariño en un primer momento como fue con la quinta edición de D&D o Numenera, mientras más los juego, sus carencias se me van haciendo evidentes hasta un punto en donde sigo usándolos por el hecho de que los conozco y no tanto porque me emocionen como juegos.

Hablando de juegos en su totalidad, en donde se considera el sistema y la ambientación, la verdad es que hasta la fecha no me encuentro ningún titulo que me complazca. Pero si me e topado con lo que en especifico exige la entrada, el ejemplo más reciente es la versión de RIFTS con el sistema de Savage Worlds. La combinación que en teoría suena genial, puesta en práctica se me hace tediosa y eso me pase porque aunque la ambientación de RIFTS siempre me ha llamado la atención por plantear una amalgamación de todas las fantasías adolescentes de los 80´s en un solo universo post-apocalíptico, pero el cambio de su horrible sistema original por el más sencillo SW no me atrapo y aunque si hace que el título sea jugable, te das cuenta que el sistema SW no era la mejor opción. 


No dudo que otros roleros hayan quedados satisfechos con la transición, pero en mi caso el título tan solo logro ilusionarme. Lo mismo me paso con Black Crusade, porque me emociono el juego con la idea de preparar a un grupo de marines del caos para invadir el imperio, pero el juego no se trata de eso, es tan solo un giro más oscuro del Dark Heresy, que se reduce a explorar, matar imperiales y pasarla todo el tiempo acuchillándose la espalda los unos a los otros....desilusiones...





viernes, 15 de diciembre de 2017

Día 15 - Diamante Inesperado


Mi diamante inesperado a sido el juego de Tales from the Loop, AQUÍ tengo una pequeña reseña de un título que yo nunca imagine que me gustaría tanto solo con leerlo. En especial lo que me gusta del juego, es su forma no impositiva de poner en practica el estilo narrativo de roleo, ya que aunque cuenta con un sistema sencillo en donde pesa más "quien eres" en vez del "que haces", no tienes un sistema que te obliga o castiga de forma excesiva como en el caso de los juegos AW.

A parte, la ambientación del título no me llamo nada la atención, porque yo no soy una persona tan nostálgica y tampoco me toco ser niño en los 80´s. Pero todo es descrito de una forma tan clara y simple, que termina por quedar interesado por todas las aventuras que podrías crear, en especial porque al ser niños o jóvenes, te das cuenta que los jugadores van a tener que encontrar soluciones creativas a los problemas, ya que la típica solución violenta queda mermada. 

No me esperaba nada del título y solo llego a leerlo debo a la insistencia de mis compañeros de mesa. Empece a leer y quede picado, sin embargo debo admitir que al juego si le faltan ciertas reglas o sugerencias para que puedas crear tú propia ciudad, ya que veo más interesante jugar en algún pueblo imaginario de tú país, para despertar una mejor conexión de los jugadores con el mundo. 

jueves, 14 de diciembre de 2017

Día 14 - Diseñador Favorito


James Raggi IV es mi diseñador favorito porque  a diseñado en un periodo de 5 años los módulos  Death Frost Doom, God that Crawls, Better tha any Man y The Monolith From Beyond Space and Time, los cuales me encantan y e tenido la oportunidad de narrar al menos tres veces cada modulo con diferentes grupos, casi siempre con excelente resultados. Y casi siempre porque el gran problema y potencial de Raggi consiste en su negativa total contra la censura y amor por el metal, lo cual al combinarse genera aventuras llena de momentos violentos, sexuales y vomitivos. Produciendo situaciones que pueden generar incomodidad a varios jugadores.

La solución a radicado en aprender con la práctica y cambiar el nivel de crueldad en relación a la madurez del grupo. Esto podría ser el horror para varios roleros que no pueden ver más allá de lo evidente, ya que los módulos que ya mencione sus brutales y llenas de escenas con violencia gráfica, pero al mismo tiempo mantiene una reflexión profunda sobre la condición humana desde la perspectiva del horror cósmico. 


Me gusto lo oscuro, realista y denso. Razón por la cual mi diseñador favorito es James Raggi y no solo por las tramas y conflictos agresivos de sus partidas, también me gusta que los módulos se encuentren bien maqueteados, de un modo que puedes usar el modulo de una forma veloz, ya que el contenido siempre se encuentra bien distribuido en secciones claras, ademas al ser aventuras cortas, no tienes que verte en la pena de llevarte un libro enorme a todos lados.  

Raggi y la editorial que a creado también a sacado una buena cantidad de material que me parece aburrido o mal hecho, lo cual es comprensible, porque no siempre vas a ser exitoso. Pero como creador no a dejado de sacar módulos, así como de cazar talentos que han generados materiales casi al nivel de sus materiales.

Ignoro si alguna vez Raggi lograra sacar otro sandbox tan bueno como Better tha any Man, pero se vale soñar y ojala lo haga.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

Día 13 - Videojuegos Inspiradores



Para no hablar siempre de las mismas influencias, uno de los videojuegos que mayor inspiración me ha brindado para poder narrar juegos de terror o de tono escabroso es "Silent Hill 2" (SH2), título del genero survival horror centrado en los pasos que toma un hombre devastado por la muerte de su mujer, el tipo debe recorrer un pueblo abandonado infestado de monstruos con la intención de volver a encontrarse a su mujer, la cual a pesar de estar muerta busca la forma de atraer y guiar a su esposo a través de varios edificios del pueblo fantasma de Silent Hill.

La historia  de SH2 ya es deprimente y gris desde el principio, en la ciudad se encuentran diferentes personajes que parecen cargar culpas inmensas que no les permiten abandonar la ciudad y aunque el trama que se desenvuelve resulta llamativo, lo que realmente me inspira del título es la estética del título.

Calles grises llenas de nieblas, sonidos de fantasmas agresivos que salen de la nada y no generan otra situación, criaturas bizarras que te observan sin  la posibilidad de que te puedan tocar, ángulos  de cámara que generan un cierto vértigo, monstruos llenos de simbolismo, música emblemática y de tono fúnebre. Son esos elementos los que me inspiran a narrar de  cierta forma, para intentar brindar a los jugadores un aire de abandono.

Hacer que los personajes se sientan solos y expuesto a peligros que no pueden comprender, es uno de mis objetivos principales cuando narro una partida de terror. Para hacerlo he tenido en cuenta mi experiencia con SH2, de modo que puede trasmitir elementos del juego para colocarlos en el mundo que me encuentro narrando.


Si el jugador queda confundido o extrañado, considero que la partida resulto un éxito. 

martes, 12 de diciembre de 2017

Ahora en venta "El templo de las mil puertas"

Saludos roleros, con mucha alegría les comparto el ENLACE para la segunda partida que llevó publicada en la página de la dungeon master guild . Y esta lista para que la compren, la aventura es para personajes entre niveles 10 y 12, se ambienta en un mundo fantástico con toque oriental. Al interior del pdf pueden esperar encuentros misteriosos, criaturas mitológicas de la cultura japonesa y momentos que ponen a prueba el alineamiento de los personajes.


Y en cuento pueda, les iré compartiendo más detalles sobre los procesos que me llevaron a realizar la aventura del templo de las mil puertas. Muchos saludos y abrazos !!